এই পোস্টে আমি আমার OpenTTD কিউবা দৃশ্যকল্প জন্য ডকুমেন্টেশন এবং সমর্থন উপলব্ধ
সুতরাং, I’ve finally got back to OpenTTD and got back to scenario making. I’ve spent a few weeks tinkering with different ways of generating the best heightmaps and have settled on a cubic function. The basic problem is that OpenTTD only supports 16 different heights. If you scale this evenly to your overall terrain then you get rather large increases in height before you actually go up a level in the OpenTTD world (e.g. - ইউকে’s highest point is Ben Nevis at 1344m. Divided into 15 এই উচ্চতা বৃদ্ধির প্রতি 90m হয়). This doesn’t produce a terrain that seems realistic (e.g. ম্যানচেস্টার এবং শেফিল্ড মধ্যে Pennines শুধুমাত্র হয় 5 OpenTTD tiles high at maximum — it is easy to build a rail line right over this!). প্রথম সমাধান প্রতিটি স্তরের জন্য আরো উপযুক্ত উচ্চতা বৃদ্ধির ব্যবহার হয়, but this results in the top of all hills and mountains appearing “carved off” which is far from ideal. I realised that as you get highest, the amount of land at that height decreases dramatically. E.g. সমুদ্র পৃষ্ঠের উচ্চতা উপরে 0m এবং 50m মধ্যে জমি অনেক আছে, but very very little between 1000m above and 1344m above. Giving each height equal importance isn’t necesary. I realised I could use a scaling factor which has the effect of reducing this sharp peak effect. Basically what this means is that the heightmap is more sensitive to real height changes at low altitudes — so we get lots of detail at low altitude where most of the land actually is. We still take account of higher peaks though and don’t carve the top off anything.
কিউবা heightmap একটি OpenTTD স্তর বৃদ্ধি যার ফলাফল বাস্তব উচ্চতা হয়
20, 70, 120, 170, 230, 290, 340, 410, 490, 570, 670, 780, 900, 1090, 1610
আপনি দেখতে পারেন, 5 levels cover the first 250m real meters, 4 levels cover the next 250m, 4 levels cover another 500m and the final 2 levels are for heights above 1km. From both a visual and gameplay perspective this seems to provide a optimal solution
আশা করছি এই দৃশ্যকল্প জন্য প্রতিক্রিয়া ইতিবাচক হবে (এবং তাই এটি আমার নিজের খেলার হয়-ing করবে) - তাই যদি আমি একটি নতুন রিলিজের জন্য এই উন্নত সিস্টেম ব্যবহার করা হবে ইউকে চিত্রনাট্য
লিংক
- Scen-Ario, উচ্চতা-ম্যাপ, গুগল আর্থ জন্য উচ্চতা-ম্যাপ, the original DEM and the excel spreadsheet used for calculating heights as explained above are all available on [intlink id=“741” type=“page”]আমাদের ডাউন লোড পাতা[/intlink].
- The Scen-Ario (মধ্যে 1.00) এবং উচ্চতা-ম্যাপ (মধ্যে 1.00) এছাড়াও Bana-NAS থেকে উপকার-সক্ষম, বা এ নিয়ে খেলা ইন্টারফেসের মাধ্যমে
- TT-ফোরাম নেভিগেশন অপ cus-Sion থ্রেড
মুক্তি 1.00, 3rd April 2012
- লাইসেন্স - CC-by-NC-এসএ v3.0
- পপ U-La-tions 1/250 বাস্তব চিত্র
- উন্নত ব্যবহার (ঘনক্ষেত্র func-tion) SRTM4 তথ্য থেকে উচ্চতা-ম্যাপ
- Com-Pat-ible OpenTTD সঙ্গে 1.1.0 ঊর্ধ্বে
- ইসিএস ভেক্টর প্রয়োজন
- No other NewGRFs enabled
- প্রায় 80 শহর
- 4 ব্যাংক - বড় যথেষ্ট জনসংখ্যার সঙ্গে শুধুমাত্র শহরগুলির মধ্যে
- 5 চোলাই-ER-ies এর - RateBeer.com থেকে
- 0 কয়লা খনি
- 3 Oil refineries — https://en.wikipedia.org / উইকি / List_of_oil_refineries # কিউবা (উত্কৃষ্ট চুরূ - বিশেষ, হান্ড্রেড-ছিল-gos, সান-TI-Jun কিউবা)
- 1 Oil rig — off north coast — https://www.bbc.co.uk/news/world-latin-america-16642286
- 0 জমির উপর তেল ওয়েলস
- 3 সোনার খনি (placetas, San-আপনি-Jun টব, Pinar del Rio)
- 1 স্টিল মিল (টুনস)
- 0 লোহার খনি
- খামারে প্রচুর / ফলের গাছের একটি tions - 30% জমির এলাকা ব্যবহার করা হয় এবং 20% এই মধ্যে পপ U-La-tion কাজের
- 3 shipyards (উত্কৃষ্ট চুরূ - বিশেষ, San-আপনি-Jun টব, গুয়ানতানামো)
- 2 সফর-IST মাঝারি পুনর্বাসন কার্যক্রমকে বাধাগ্রস্ত - বড়দেরও সৈকত, সিয়েন্ফুগস
- 0 গাড়ির কারখানা
- 0 শক্তি কেন্দ্র
- Animal Farms?
- Chemical Plants?
- ফ্যাক্টর-ies এর?
- মাছ-ing ভিত্তিতে?
- বন?
- পশমের-niture কারখানা?
- গ্লাস কাজ?
- পেপার মিলস?
- প্রিন্ট করুন-ing পূর্ত?
- বালির pits?
- দেখেছি-মিলস?
- টেক্স-টালি মিলস?
- টিন-Ning কারখানা?
- জল Sup-plies?
20 |
70 |
120 |
170 |
230 |
290 |
340 |
410 |
490 |
570 |
670 |
780 |
900 |
1090 |
1610 |
কিছু cargos শুধু তাদের জন্য পরিবহন হবে না
সফর-বিজিএমইএ, বালি ...