Dans ce post, je fournis la documentation et de soutien pour mon scénario OpenTTD Cuba
Alors, Je suis suis rentré à OpenTTD et je suis revenu à la prise de scénario. J'ai passé quelques semaines à bricoler avec différentes façons de générer les meilleurs heightmaps et se sont installés sur une fonction cubique. Le problème fondamental est que OpenTTD ne supporte que 16 différentes hauteurs. Si vous redimensionnez cette uniformément sur votre terrain d'ensemble, vous obtenez plutôt une forte augmentation de hauteur avant d'aller réellement un niveau dans le monde OpenTTD (e.g. - L' Royaume-Unile point culminant de 'Ben Nevis est à 1344m. Divisée en 15 c'est 90m par augmentation de la hauteur). Cela ne produit pas un terrain qui semble réaliste (e.g. Pennines entre Manchester et Sheffield ne sont 5 OpenTTD tuiles haute au maximum - il est facile de construire une ligne de chemin de fer droit sur ce!). La première solution consiste à utiliser hauteur augmente plus appropriées pour chaque niveau, mais il en résulte ce qui est loin d'être idéale dans le haut de toutes les collines et les montagnes qui apparaissent « sculpté off ». J'ai réalisé que vous obtenez le plus élevé, la quantité de terres à cette hauteur diminue considérablement. Par exemple. il ya beaucoup de terre entre 0m et 50m au dessus du niveau de la mer, mais très très peu entre 1000m au-dessus et 1344m au-dessus. Donner à chaque hauteur une importance égale n’est pas nécessaire. J'ai réalisé que je pourrais utiliser un facteur de mise à l'échelle qui a pour effet de réduire cet effet de pic net. Fondamentalement, cela signifie que la carte d'altitude est plus sensible aux changements de hauteur réels à basse altitude - nous obtenons donc beaucoup de détails à basse altitude, là où se trouve la majeure partie du terrain. Cependant, nous tenons toujours compte des pics plus élevés et ne découpons rien.
Les vrais hauteurs qui se traduit par une augmentation du niveau de OpenTTD dans le Heightmap cuba sont
20, 70, 120, 170, 230, 290, 340, 410, 490, 570, 670, 780, 900, 1090, 1610
Comme vous pouvez le voir, 5 les niveaux couvrent les premiers 250m mètres réels, 4 niveaux couvrent la prochaine 250m, 4 les niveaux couvrent un autre 500m et la finale 2 les niveaux sont pour des hauteurs supérieures à 1 km. Du point de vue visuel et du gameplay, cela semble fournir une solution optimale
Espérons que les informations de ce scénario sera positif (et il en sera de mon propre jeu-tion de celui-ci) - Si c'est le cas je vais utiliser ce système amélioré pour une nouvelle libération de la Royaume-Uni scénario
Links
- Le dro-ario, Hauteur-carte, Hauteur-carte pour Google Earth, le DEM d'origine et la feuille de calcul Excel pour le calcul des hauteurs comme expliqué ci-dessus sont disponibles sur [intlink id=“741” type=“page”]notre page vers le bas-charges[/intlink].
- le Scen-ario (dans 1.00) et l' Hauteur-carte (dans 1.00) sont également disponibles auprès de BaNa-NAS, ou via l'interface en jeu
- Dis-fil cus-sion sur TT-Forums
Libération 1.00, 3rd Avril 2012
- Licence - CC-BY-NC-SA v3.0
- Pop-u-la-tions 1/250 de chiffre réel
- Utilise simple (cube fonc-tion) hauteur carte à partir des données SRTM4
- Com-pat-tible avec OpenTTD 1.1.0 vers le haut
- Nécessite ECS Vecteurs
- Aucun autre NewGRFs permis
- Environ 80 villes
- 4 Banques - dans les seules villes avec de grandes populations assez
- 5 Brew-er-s - de RateBeer.com
- 0 les mines de charbon
- 3 Oil refineries — https://en.wikipedia.org / wiki / List_of_oil_refineries # Cuba (La Havane, Cent était-gos, San-ti-Août Cuba)
- 1 Oil rig — off north coast — https://www.bbc.co.uk/news/world-latin-america-16642286
- 0 puits de pétrole sur terre
- 3 mines d'or (Placetas, san-vous-Août bain, Pinar del Rio)
- 1 Aciérie (thons)
- 0 mines de fer
- beaucoup de fermes / fruits usine-a-tions - 30% de la superficie utilisée et 20% de travail pop-u-la-tion dans ce
- 3 chantiers navals (havana, san-vous-Août bain, guantanamo)
- 2 cen-tres de tournée-ist - Varadero, cienfuegos
- 0 usines de véhicules
- 0 centrales
- Fermes animaux?
- Plantes chimiques?
- Facteur-s?
- Motifs ment poisson?
- Forêt?
- Usines fourrure-niture?
- œuvres de verre?
- Usines de papier?
- D'impres-sion Travaux?
- sablières?
- Scieries?
- Mills Tex-tuiles?
- Usines Tin-ning?
- Eau Sup-couches?
20 |
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120 |
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230 |
290 |
340 |
410 |
490 |
570 |
670 |
780 |
900 |
1090 |
1610 |
certains cargos n'ont tout simplement pas le transport pour les
tou-ristes, sable ...