इस पोस्ट में मैं अपने OpenTTD क्यूबा परिदृश्य के लिए प्रलेखन और समर्थन प्रदान करते हैं
इसलिए, I’ve finally got back to OpenTTD and got back to scenario making. I’ve spent a few weeks tinkering with different ways of generating the best heightmaps and have settled on a cubic function. The basic problem is that OpenTTD only supports 16 different heights. If you scale this evenly to your overall terrain then you get rather large increases in height before you actually go up a level in the OpenTTD world (e.g. - यूके’s highest point is Ben Nevis at 1344m. Divided into 15 इस ऊंचाई बढ़ाने के प्रति 90m है). This doesn’t produce a terrain that seems realistic (e.g. मैनचेस्टर और शेफील्ड के बीच Pennines ही हैं 5 OpenTTD tiles high at maximum — it is easy to build a rail line right over this!). The first solution is to use more appropriate height increases for each level, but this results in the top of all hills and mountains appearing “carved off” which is far from ideal. I realised that as you get highest, the amount of land at that height decreases dramatically. E.g. समुद्र के स्तर से ऊपर 0M और 50 के बीच देश के एक बहुत कुछ है, but very very little between 1000m above and 1344m above. Giving each height equal importance isn’t necesary. I realised I could use a scaling factor which has the effect of reducing this sharp peak effect. Basically what this means is that the heightmap is more sensitive to real height changes at low altitudes — so we get lots of detail at low altitude where most of the land actually is. We still take account of higher peaks though and don’t carve the top off anything.
The real heights which results in an OpenTTD level increase in the cuba heightmap are
20, 70, 120, 170, 230, 290, 340, 410, 490, 570, 670, 780, 900, 1090, 1610
आप देख सकते हैं, 5 levels cover the first 250m real meters, 4 levels cover the next 250m, 4 levels cover another 500m and the final 2 levels are for heights above 1km. From both a visual and gameplay perspective this seems to provide a optimal solution
उम्मीद है कि इस स्थिति के लिए प्रतिक्रिया सकारात्मक हो जाएगा (और इसलिए यह मेरे खुद के खेलने आईएनजी होगा) - यदि ऐसा है तो मैं का एक नया रिलीज के लिए यह बेहतर प्रणाली का उपयोग किया जाएगा यूके परिदृश्य
लिंक
- Scen-Ario, लंबाई के नक्शे, Google धरती के लिए लंबाई के नक्शे, the original DEM and the excel spreadsheet used for calculating heights as explained above are all available on [intlink id=“741” type=“page”]हमारे नीचे के भार पेज[/intlink].
- The Scen-Ario (में 1.00) और लंबाई के नक्शे (में 1.00) भी बाना-NAS से लाभ उठाने में सक्षम हैं, या में खेल इंटरफ़ेस के माध्यम से
- टीटी मंच पर असंतुष्ट ग्राहकों सायन धागा
रिहाई 1.00, 3तृतीय April 2012
- लाइसेंस - सीसी द्वारा नेकां-SA v3.0
- पॉप U-La माहौल 1/250 वास्तविक आंकड़ा की
- बढ़ाया का उपयोग करता है (घन समारोह मोर्चे) heightmap from SRTM4 data
- आयोग पैट-ible OpenTTD साथ 1.1.0 ऊपर की ओर
- ईसीएस वैक्टर की आवश्यकता
- No other NewGRFs enabled
- लगभग 80 शहरों
- 4 बैंक - बड़ा पर्याप्त आबादी के साथ ही कस्बों में
- 5 काढ़ा एर एँ - RateBeer.com से
- 0 coal mines
- 3 Oil refineries — https://en.wikipedia.org / wiki / List_of_oil_refineries # क्यूबा (हवाना, सौ थी, GOS, Santiago de Cuba)
- 1 Oil rig — off north coast — https://www.bbc.co.uk/news/world-latin-america-16642286
- 0 oil wells on land
- 3 सोने की खदानों (placetas, सैन तुम-Aug टब, Pinar del Rio)
- 1 स्टील मिल (las tunas)
- 0 iron mines
- खेतों के बहुत सारे / फल संयंत्र एक माहौल - 30% भूमि क्षेत्र का इस्तेमाल किया और 20% of population work in this
- 3 गोदियों (हवाना, सैन तुम-Aug टब, ग्वाटानामो)
- 2 दौरे IST केंद्रों मंत्रियों - Varadero समुद्र तट, सिएनफ़्यूगोस
- 0 वाहन कारखानों
- 0 बिजली स्टेशनों
- Animal Farms?
- Chemical Plants?
- फैक्टर एँ?
- मछली आईएनजी मैदान?
- वन?
- फर niture कारखानों?
- ग्लास वर्क्स?
- पेपर मिल्स?
- Printing Works?
- रेत गड्ढ़े?
- सॉ मिलों?
- Textile Mills?
- टिन निंग कारखानों?
- जल समर्थन plies?
20 |
70 |
120 |
170 |
230 |
290 |
340 |
410 |
490 |
570 |
670 |
780 |
900 |
1090 |
1610 |
some cargos just do not have transport for them
tourists, sand…