اس پوسٹ میں میں نے اپنے OpenTTD کیوبا منظر نامے کے لئے دستاویزات اور حمایت فراہم کرتے ہیں
تو, I’ve finally got back to OpenTTD and got back to scenario making. I’ve spent a few weeks tinkering with different ways of generating the best heightmaps and have settled on a cubic function. The basic problem is that OpenTTD only supports 16 different heights. If you scale this evenly to your overall terrain then you get rather large increases in height before you actually go up a level in the OpenTTD world (e.g. - برطانیہکی سب سے زیادہ نقطہ 1344m پر بین نیوس ہے. میں تقسیم 15 اس اونچائی میں اضافہ فی 90m ہے). This doesn’t produce a terrain that seems realistic (e.g. مانچسٹر اور شیفیلڈ کے درمیان pennines صرف کر رہے ہیں 5 OpenTTD tiles high at maximum — it is easy to build a rail line right over this!). The first solution is to use more appropriate height increases for each level, but this results in the top of all hills and mountains appearing “carved off” which is far from ideal. I realised that as you get highest, the amount of land at that height decreases dramatically. E.g. سمندر کی سطح سے اوپر 0M اور 50M کے درمیان زمین کا ایک بہت ہے, but very very little between 1000m above and 1344m above. Giving each height equal importance isn’t necesary. I realised I could use a scaling factor which has the effect of reducing this sharp peak effect. Basically what this means is that the heightmap is more sensitive to real height changes at low altitudes — so we get lots of detail at low altitude where most of the land actually is. We still take account of higher peaks though and don’t carve the top off anything.
The real heights which results in an OpenTTD level increase in the cuba heightmap are
20, 70, 120, 170, 230, 290, 340, 410, 490, 570, 670, 780, 900, 1090, 1610
آپ دیکھ سکتے ہیں, 5 levels cover the first 250m real meters, 4 levels cover the next 250m, 4 levels cover another 500m and the final 2 levels are for heights above 1km. From both a visual and gameplay perspective this seems to provide a optimal solution
امید ہے کہ اس منظر نامے کے لئے رائے مثبت ہو جائے گا (اور تو اس کے اپنے اپنے کھیل ING گے) - اگر ایسا ہے تو میں ایک نیا رہائی کے لئے یہ بہتر نظام استعمال کیا جائے گا برطانیہ منظر نامے
روابط
- Scen-ario, اونچائی نقشہ, گوگل ارتھ کے لئے اونچائی نقشہ, the original DEM and the excel spreadsheet used for calculating heights as explained above are all available on [intlink id=“741” type=“page”]ہمارے نیچے بوجھ صفحہ[/intlink].
- The Scen-ario (میں 1.00) and the اونچائی نقشہ (میں 1.00) بھی BaNa شمالی علاقہ جات کی طرف سے دستیاب ہیں, یا میں کھیل کے انٹرفیس کے ذریعے
- TT فورم پر مسترد cus کا معاوضہ موضوع
ریلیز 1.00, 3RD April 2012
- لائسنس - CC-BY-NC-SA V3.0
- پاپ یو لا سواالت 1/250 حقیقی اعداد و شمار کی
- اضافہ کا استعمال کرتا ہے (مکعب func کہ tion) heightmap from SRTM4 data
- COM-PAT-ible OpenTTD کے ساتھ 1.1.0 اوپر کی طرف
- ایسیایس ویکٹر کی ضرورت ہے
- No other NewGRFs enabled
- تقریبا 80 شہروں
- 4 بینکوں - بڑا کافی آبادی کے ساتھ ہی شہروں میں
- 5 مرکب-ER مطالعہ - RateBeer.com سے
- 0 کوئلے کی کانیں
- 3 Oil refineries — https://en.wikipedia.org / wiki میں / List_of_oil_refineries # کیوبا (ہوانا, سو تھی-gos, Santiago de Cuba)
- 1 Oil rig — off north coast — https://www.bbc.co.uk/news/world-latin-america-16642286
- 0 زمین پر تیل کے کنوئیں
- 3 سونے کی ھدانوں (placetas, سان آپ اگست ٹب, Pinar del Rio)
- 1 اسٹیل مل (کاںٹیدار ناشپاتیاں)
- 0 لوہے کی کانوں
- فارموں کے بہت سے / پھل پلانٹ ایک خیال - 30% کی زمین کے علاقے کا استعمال کیا اور 20% of population work in this
- 3 گودیوں (ہوانا, سان آپ اگست ٹب, گوانتانامو)
- 2 دورہ نیوز CEN-ters - varadero ساحل سمندر, cienfuegos
- 0 گاڑی فیکٹریوں
- 0 بجلی گھروں
- Animal Farms?
- Chemical Plants?
- فیکٹر مطالعہ?
- مچھلی والے بنیاد?
- جنگل?
- فر niture فیکٹریوں?
- گلاس کام?
- پیپر ملز?
- Printing Works?
- ریت گڈڑھی?
- ص ملوں?
- Textile Mills?
- ٹن ننگ فیکٹریوں?
- پانی سڑکنا-plies کی?
20 |
70 |
120 |
170 |
230 |
290 |
340 |
410 |
490 |
570 |
670 |
780 |
900 |
1090 |
1610 |
some cargos just do not have transport for them
tourists, ریت…