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1OpenTTDक्यूबा OpenTTD परिदृश्य

इस पोस्ट में मैं अपने OpenTTD क्यूबा परिदृश्य के लिए प्रलेखन और समर्थन प्रदान करते हैं

इतना, I’ve finally got back to OpenTTD and got back to scen­ario mak­ing. I’ve spent a few weeks tinker­ing with dif­fer­ent ways of gen­er­at­ing the best height­maps and have settled on a cubic func­tion. The basic prob­lem is that OpenTTD only sup­ports 16 dif­fer­ent heights. If you scale this evenly to your over­all ter­rain then you get rather large increases in height before you actu­ally go up a level in the OpenTTD world (उदा.. - यूके’s highest point is Ben Nevis at 1344m. Divided into 15 इस ऊंचाई बढ़ाने के प्रति 90m है).  This does­n’t pro­duce a ter­rain that seems real­ist­ic (उदा.. मैनचेस्टर और शेफील्ड के बीच Pennines ही हैं 5 OpenTTD tiles high at max­im­um — it is easy to build a rail line right over this!).  The first solu­tion is to use more appro­pri­ate height increases for each level, but this res­ults in the top of all hills and moun­tains appear­ing “carved off” which is far from ideal. I real­ised that as you get highest, the amount of land at that height decreases dra­mat­ic­ally. E.g. समुद्र के स्तर से ऊपर 0M और 50 के बीच देश के एक बहुत कुछ है, but very very little between 1000m above and 1344m above. Giv­ing each height equal import­ance isn’t necesary. I real­ised I could use a scal­ing factor which has the effect of redu­cing this sharp peak effect. Basic­ally what this means is that the height­map is more sens­it­ive to real height changes at low alti­tudes — so we get lots of detail at low alti­tude where most of the land actu­ally is. We still take account of high­er peaks though and don’t carve the top off anything.

The real heights which res­ults in an OpenTTD level increase in the cuba height­map are

20, 70, 120, 170, 230, 290, 340, 410, 490, 570, 670, 780, 900, 1090, 1610

आप देख सकते हैं, 5 levels cov­er the first 250m real meters, 4 levels cov­er the next 250m, 4 levels cov­er anoth­er 500m and the final 2 levels are for heights above 1km. From both a visu­al and game­play per­spect­ive this seems to provide a optim­al solution

उम्मीद है कि इस स्थिति के लिए प्रतिक्रिया सकारात्मक हो जाएगा (और इसलिए यह मेरे खुद के खेलने आईएनजी होगा) - यदि ऐसा है तो मैं का एक नया रिलीज के लिए यह बेहतर प्रणाली का उपयोग किया जाएगा यूके परिदृश्य

लिंक

रिहाई 1.00, 3तृतीय April 2012

  • लाइसेंस - सीसी द्वारा नेकां-SA v3.0
  • पॉप U-La माहौल 1/250 वास्तविक आंकड़ा की
  • बढ़ाया का उपयोग करता है (घन समारोह मोर्चे) height­map from SRTM4 data
  • आयोग पैट-ible OpenTTD साथ 1.1.0 ऊपर की ओर
  • ईसीएस वैक्टर की आवश्यकता
  • No oth­er New­GRFs enabled
  • लगभग 80 शहरों
  • 4 बैंक - बड़ा पर्याप्त आबादी के साथ ही कस्बों में
  • 5 काढ़ा एर एँ - RateBeer.com से
  • 0 coal mines
  • 3 Oil refiner­ies — https://en.wikipedia.org / wiki / List_of_oil_refineries # क्यूबा (हवाना, सौ थी, GOS, San­ti­ago de Cuba)
  • 1 Oil rig — off north coast — https://www.bbc.co.uk/news/world-latin-america-16642286
  • 0 oil wells on land
  • 3 सोने की खदानों (placetas, सैन तुम-Aug टब, Pin­ar del Rio)
  • 1 स्टील मिल (las tunas)
  • 0 iron mines
  • खेतों के बहुत सारे / फल संयंत्र एक माहौल - 30% भूमि क्षेत्र का इस्तेमाल किया और 20% of pop­u­la­tion work in this
  • 3 गोदियों (हवाना, सैन तुम-Aug टब, ग्वाटानामो)
  • 2 दौरे IST केंद्रों मंत्रियों - Varadero समुद्र तट, सिएनफ़्यूगोस
  • 0 वाहन कारखानों
  • 0 बिजली स्टेशनों
  • Anim­al Farms?
  • Chem­ic­al Plants?
  • फैक्टर एँ?
  • मछली आईएनजी मैदान?
  • वन?
  • फर niture कारखानों?
  • ग्लास वर्क्स?
  • पेपर मिल्स?
  • Print­ing Works?
  • रेत गड्ढ़े?
  • सॉ मिलों?
  • Tex­tile Mills?
  • टिन निंग कारखानों?
  • जल समर्थन plies?
20
70
120
170
230
290
340
410
490
570
670
780
900
1090
1610

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