1OpenTTDक्यूबा OpenTTD परिदृश्य

इस पोस्ट में मैं अपने OpenTTD क्यूबा परिदृश्य के लिए प्रलेखन और सहायता प्रदान

इसलिए, I’ve finally got back to OpenTTD and got back to scen­ario mak­ing. I’ve spent a few weeks tinker­ing with dif­fer­ent ways of gen­er­at­ing the best height­maps and have settled on a cubic func­tion. The basic prob­lem is that OpenTTD only sup­ports 16 dif­fer­ent heights. If you scale this evenly to your over­all ter­rain then you get rather large increases in height before you actu­ally go up a level in the OpenTTD world (उदाहरण के लिए:. - यूके’s highest point is Ben Nevis at 1344m. Divided into 15 इस ऊंचाई बढ़ाने के प्रति 90m है).  This does­n’t pro­duce a ter­rain that seems real­ist­ic (उदाहरण के लिए:. मैनचेस्टर और शेफील्ड के बीच Pennines ही हैं 5 OpenTTD tiles high at max­im­um — it is easy to build a rail line right over this!).  The first solu­tion is to use more appro­pri­ate height increases for each level, but this res­ults in the top of all hills and moun­tains appear­ing “carved off” which is far from ideal. I real­ised that as you get highest, the amount of land at that height decreases dra­mat­ic­ally. E.g. समुद्र के स्तर से ऊपर 0M और 50 के बीच देश के एक बहुत कुछ है, but very very little between 1000m above and 1344m above. Giv­ing each height equal import­ance isn’t necesary. I real­ised I could use a scal­ing factor which has the effect of redu­cing this sharp peak effect. Basic­ally what this means is that the height­map is more sens­it­ive to real height changes at low alti­tudes — so we get lots of detail at low alti­tude where most of the land actu­ally is. We still take account of high­er peaks though and don’t carve the top off any­thing.

The real heights which res­ults in an OpenTTD level increase in the cuba height­map are

20, 70, 120, 170, 230, 290, 340, 410, 490, 570, 670, 780, 900, 1090, 1610

आप देख सकते हैं, 5 levels cov­er the first 250m real meters, 4 levels cov­er the next 250m, 4 levels cov­er anoth­er 500m and the final 2 levels are for heights above 1km. From both a visu­al and game­play per­spect­ive this seems to provide a optim­al solu­tion

उम्मीद है कि इस स्थिति के लिए प्रतिक्रिया सकारात्मक हो जाएगा (और इसलिए यह मेरे खुद के खेलने आईएनजी होगा) - यदि ऐसा है तो मैं का एक नया रिलीज के लिए यह बेहतर प्रणाली का उपयोग किया जाएगा यूके scen­ario

लिंक

रिहाई 1.00, 3तृतीय अप्रैल 2012

  • लाइसेंस - सीसी द्वारा नेकां-SA v3.0
  • पॉप U-La माहौल 1/250 of real fig­ure
  • बढ़ाया का उपयोग करता है (घन समारोह मोर्चे) height­map from SRTM4 data
  • आयोग पैट-ible OpenTTD साथ 1.1.0 ऊपर की ओर
  • Requires ECS Vec­tors
  • No oth­er New­GRFs enabled
  • लगभग 80 cit­ies
  • 4 Banks — in the only towns with big enough pop­u­la­tions
  • 5 काढ़ा एर एँ - RateBeer.com से
  • 0 coal mines
  • 3 तेल निर्मल एँ - HTTP://en.wikipedia.org / wiki / List_of_oil_refineries # क्यूबा (हवाना, सौ थी, GOS, San­ti­ago de Cuba)
  • 1 तेल रिग - उत्तरी तट से दूर - HTTP://www.bbc.co.uk/news/world-latin-america-16642286
  • 0 oil wells on land
  • 3 सोने की खदानों (placetas, सैन तुम-Aug टब, Pin­ar del Rio)
  • 1 स्टील मिल (las tunas)
  • 0 iron mines
  • खेतों के बहुत सारे / फल संयंत्र एक माहौल - 30% भूमि क्षेत्र का इस्तेमाल किया और 20% of pop­u­la­tion work in this
  • 3 गोदियों (हवाना, सैन तुम-Aug टब, ग्वाटानामो)
  • 2 दौरे IST केंद्रों मंत्रियों - Varadero समुद्र तट, cien­fue­gos
  • 0 vehicle factor­ies
  • 0 power sta­tions
  • Anim­al Farms?
  • Chem­ic­al Plants?
  • फैक्टर एँ?
  • मछली आईएनजी मैदान?
  • वन?
  • Fur­niture factor­ies?
  • ग्लास वर्क्स?
  • पेपर मिल्स?
  • Print­ing Works?
  • रेत गड्ढ़े?
  • सॉ मिलों?
  • Tex­tile Mills?
  • Tin­ning factor­ies?
  • जल समर्थन plies?
20
70
120
170
230
290
340
410
490
570
670
780
900
1090
1610

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