1OpenTTDکیوبا OpenTTD صورتحال

اس پوسٹ میں میں نے اپنے OpenTTD کیوبا منظر نامے کے لئے دستاویزات اور حمایت فراہم کرتے ہیں

تو, I’ve finally got back to OpenTTD and got back to scen­ario mak­ing. I’ve spent a few weeks tinker­ing with dif­fer­ent ways of gen­er­at­ing the best height­maps and have settled on a cubic func­tion. The basic prob­lem is that OpenTTD only sup­ports 16 dif­fer­ent heights. If you scale this evenly to your over­all ter­rain then you get rather large increases in height before you actu­ally go up a level in the OpenTTD world (مثلا. - برطانیہکی سب سے زیادہ نقطہ 1344m پر بین نیوس ہے. میں تقسیم 15 اس اونچائی میں اضافہ فی 90m ہے).  This does­n’t pro­duce a ter­rain that seems real­ist­ic (مثلا. مانچسٹر اور شیفیلڈ کے درمیان pennines صرف کر رہے ہیں 5 OpenTTD tiles high at max­im­um — it is easy to build a rail line right over this!).  The first solu­tion is to use more appro­pri­ate height increases for each level, but this res­ults in the top of all hills and moun­tains appear­ing “carved off” which is far from ideal. I real­ised that as you get highest, the amount of land at that height decreases dra­mat­ic­ally. E.g. سمندر کی سطح سے اوپر 0M اور 50M کے درمیان زمین کا ایک بہت ہے, but very very little between 1000m above and 1344m above. Giv­ing each height equal import­ance isn’t necesary. I real­ised I could use a scal­ing factor which has the effect of redu­cing this sharp peak effect. Basic­ally what this means is that the height­map is more sens­it­ive to real height changes at low alti­tudes — so we get lots of detail at low alti­tude where most of the land actu­ally is. We still take account of high­er peaks though and don’t carve the top off any­thing.

The real heights which res­ults in an OpenTTD level increase in the cuba height­map are

20, 70, 120, 170, 230, 290, 340, 410, 490, 570, 670, 780, 900, 1090, 1610

آپ دیکھ سکتے ہیں, 5 levels cov­er the first 250m real meters, 4 levels cov­er the next 250m, 4 levels cov­er anoth­er 500m and the final 2 levels are for heights above 1km. From both a visu­al and game­play per­spect­ive this seems to provide a optim­al solu­tion

امید ہے کہ اس منظر نامے کے لئے رائے مثبت ہو جائے گا (اور تو اس کے اپنے اپنے کھیل ING گے) - اگر ایسا ہے تو میں ایک نیا رہائی کے لئے یہ بہتر نظام استعمال کیا جائے گا برطانیہ scen­ario

روابط

ریلیز 1.00, 3RD اپریل 2012

  • لائسنس - CC-BY-NC-SA V3.0
  • پاپ یو لا سواالت 1/250 of real fig­ure
  • اضافہ کا استعمال کرتا ہے (مکعب func کہ tion) height­map from SRTM4 data
  • COM-PAT-ible OpenTTD کے ساتھ 1.1.0 اوپر کی طرف
  • Requires ECS Vec­tors
  • No oth­er New­GRFs enabled
  • تقریبا 80 cit­ies
  • 4 Banks — in the only towns with big enough pop­u­la­tions
  • 5 مرکب-ER مطالعہ - RateBeer.com سے
  • 0 کوئلے کی کانیں
  • 3 تیل نرمل مطالعہ - HTTP://en.wikipedia.org / wiki میں / List_of_oil_refineries # کیوبا (ہوانا, سو تھی-gos, San­ti­ago de Cuba)
  • 1 تیل کی رگ - شمالی ساحل - HTTP://www.bbc.co.uk/news/world-latin-america-16642286
  • 0 زمین پر تیل کے کنوئیں
  • 3 سونے کی ھدانوں (placetas, سان آپ اگست ٹب, Pin­ar del Rio)
  • 1 اسٹیل مل (کاںٹیدار ناشپاتیاں)
  • 0 لوہے کی کانوں
  • فارموں کے بہت سے / پھل پلانٹ ایک خیال - 30% کی زمین کے علاقے کا استعمال کیا اور 20% of pop­u­la­tion work in this
  • 3 گودیوں (ہوانا, سان آپ اگست ٹب, گوانتانامو)
  • 2 دورہ نیوز CEN-ters - varadero ساحل سمندر, cien­fue­gos
  • 0 vehicle factor­ies
  • 0 power sta­tions
  • Anim­al Farms?
  • Chem­ic­al Plants?
  • فیکٹر مطالعہ?
  • مچھلی والے بنیاد?
  • جنگل?
  • Fur­niture factor­ies?
  • گلاس کام?
  • پیپر ملز?
  • Print­ing Works?
  • ریت گڈڑھی?
  • ص ملوں?
  • Tex­tile Mills?
  • Tin­ning factor­ies?
  • پانی سڑکنا-plies کی?
20
70
120
170
230
290
340
410
490
570
670
780
900
1090
1610

What do you think? Drop us a comment below! آپ کے سبسکرائب کرنا چاہتے ہیں تو سب سے اوپر دائیں مینو پر لنک سبسکرائب استعمال کریں. آپ بھی ذیل سماجی روابط کا استعمال کرتے ہوئے کی طرف سے اپنے دوستوں کے ساتھ اس کا اشتراک کر سکتے ہیں. چیرس.

جواب چھوڑیں

ایک تبصرہ