1OpenTTDOpenTTD Cuba Scenario

In questo post vorrei fornire la documentazione e il supporto per il mio scenario OpenTTD Cuba

Così, Ho finalmente tornato a OpenTTD e tornato a fare scenario. Ho trascorso un paio di settimane ad armeggiare con diversi modi di generare i migliori heightmaps e si sono stabiliti su una funzione cubica. Il problema di fondo è che OpenTTD supporta solo 16 diverse altezze. Se si scala questo in modo uniforme al terreno complesso poi si arriva piuttosto grandi aumenti di altezza in realtà prima di avanzi di un livello nel mondo OpenTTD (per esempio. - L' Regno Unito‘S punto più alto è il Ben Nevis a 1344m. Diviso in 15 questo è 90m per aumentare l'altezza).  Questo non produce un terreno che sembra realistico (per esempio. Pennini tra Manchester e Sheffield sono solo 5 OpenTTD piastrelle di alta al massimo - è facile costruire una linea ferroviaria a destra su questo!).  La prima soluzione è quella di utilizzare più appropriate altezza aumenta per ogni livello, ma questo si traduce in cima a tutte le colline e le montagne che appaiono “scolpito off”, che è ben lungi dall'essere ideale. Mi sono reso conto che, come si ottiene più alto, la quantità di terra a quell'altezza diminuisce drasticamente. Per esempio. c'è un sacco di terra tra 0m e 50m sopra il livello del mare, ma molto molto poco tra 1000 m sopra e 1344 m sopra. Dare a ciascuna altezza la stessa importanza non è necessario. Mi sono reso conto che potevo usare un fattore di scala che ha l'effetto di ridurre questo forte effetto di picco. Fondamentalmente ciò significa che la heightmap è più sensibile ai cambiamenti di altezza reali a basse altitudini, quindi otteniamo molti dettagli a bassa quota, dove si trova effettivamente la maggior parte della terra. Tuttavia, teniamo ancora conto dei picchi più alti e non ritagliamo nulla.

I veri altezze che si traduce in un aumento del livello di OpenTTD nel heightmap cuba sono

20, 70, 120, 170, 230, 290, 340, 410, 490, 570, 670, 780, 900, 1090, 1610

Come si può vedere, 5 livelli coprono i primi 250m metri reali, 4 livelli coprono la prossima 250m, 4 livelli coprono un'altra 500m e finale 2 i livelli sono per altezze superiori a 1 km. Sia dal punto di vista visivo che di gioco, questo sembra fornire una soluzione ottimale

Speriamo che il feedback per questo scenario sarà positivo (e così sarà la mia play-zione di esso) - Se è così sarò uso questo sistema migliorato per una nuova release del Regno Unito scenario

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Rilascio 1.00, 3rd Aprile 2012

  • Licenza - CC-BY-NC-SA v3.0
  • Pop-u-la-zioni 1/250 della figura reale
  • Utilizza ENHANCED (fun-zione cubo) heightmap dai dati SRTM4
  • Com-pat-bile con OpenTTD 1.1.0 verso l'alto
  • Richiede ECS Vettori
  • Nessun altro NewGRFs abilitati
  • Ca 80 città
  • 4 Banche - nelle sole città con popolazione abbastanza grandi
  • 5 Brew-er-ies - da RateBeer.com
  • 0 miniere di carbone
  • 3 Olio raffinerie ies - http://en.wikipedia.org / wiki / List_of_oil_refineries # Cuba (L'Avana, Cento-era-gos, Santiago de Cuba)
  • 1 Oil rig - al largo della costa nord - http://www.bbc.co.uk/news/world-latin-america-16642286
  • 0 pozzi di petrolio a terra
  • 3 miniere d'oro (Placetas, san-you-ago vasca, Pinar del Rio)
  • 1 Steel Mill (tonni)
  • 0 miniere di ferro
  • un sacco di aziende agricole / frutta a-zioni piante - 30% della superficie utilizzata e 20% della popolazione lavora in questo
  • 3 cantieri navali (havana, san-you-ago vasca, Guantanamo)
  • 2 cen-tri Tour-ist - spiaggia di Varadero, cienfuegos
  • 0 fabbriche di veicoli
  • 0 centrali
  • allevamenti?
  • Impianti chimici?
  • Factor-ies?
  • Motivi-zione di pesce?
  • Foresta?
  • Fabbriche Fur-niture?
  • Opere in vetro?
  • Paper Mills?
  • Lavori di stampa?
  • Cave di sabbia?
  • Segherie?
  • Textile Mills?
  • Fabbriche di Tin-ning?
  • Acqua Sup-strati?
20
70
120
170
230
290
340
410
490
570
670
780
900
1090
1610

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