1OpenTTDCuba OpenTTD Scénario

Dans ce post, je fournir de la documentation et de soutien pour mon scénario OpenTTD Cuba

Si, Je suis suis rentré à OpenTTD et je suis revenu à la prise de scénario. J'ai passé quelques semaines à bricoler avec différentes façons de générer les meilleurs heightmaps et se sont installés sur une fonction cubique. Le problème fondamental est que OpenTTD ne supporte que 16 différentes hauteurs. Si vous redimensionnez cette uniformément sur votre terrain d'ensemble, vous obtenez plutôt une forte augmentation de hauteur avant d'aller réellement un niveau dans le monde OpenTTD (par exemple. - L' Royaume-Unile point culminant de 'Ben Nevis est à 1344m. Divisée en 15 c'est 90m par augmentation de la hauteur).  This does­n’t pro­duce a ter­rain that seems real­ist­ic (par exemple. Pennines entre Manchester et Sheffield ne sont 5 OpenTTD tuiles haute au maximum - il est facile de construire une ligne de chemin de fer droit sur ce!).  La première solution consiste à utiliser hauteur augmente plus appropriées pour chaque niveau, mais il en résulte ce qui est loin d'être idéale dans le haut de toutes les collines et les montagnes qui apparaissent « sculpté off ». J'ai réalisé que vous obtenez le plus élevé, la quantité de terres à cette hauteur diminue considérablement. Par exemple. il ya beaucoup de terre entre 0m et 50m au dessus du niveau de la mer, mais très peu entre 1000m au-dessus et au-dessus 1344m. Donner chaque hauteur égale importance est pas necesary. Je compris que je pouvais utiliser un facteur d'échelle qui a pour effet de réduire cet effet de pic aigu. Fondamentalement, cela signifie que le heightmap est plus sensible à la hauteur réelle change à basse altitude - donc nous obtenons beaucoup de détails à basse altitude, où la plupart des terres est en réalité. Nous prenons toujours en compte les plus hauts sommets si et ne découpons pas le haut de rien.

Les vrais hauteurs qui se traduit par une augmentation du niveau de OpenTTD dans le Heightmap cuba sont

20, 70, 120, 170, 230, 290, 340, 410, 490, 570, 670, 780, 900, 1090, 1610

Comme vous pouvez le voir, 5 les niveaux couvrent les premiers 250m mètres réels, 4 niveaux couvrent la prochaine 250m, 4 les niveaux couvrent un autre 500m et la finale 2 les niveaux sont pour des hauteurs supérieures à 1 km. Tant du point de vue visuel et un gameplay ce qui semble offrir une solution optimale

Espérons que les informations de ce scénario sera positif (et il en sera de mon propre jeu-tion de celui-ci) - Si c'est le cas je vais utiliser ce système amélioré pour une nouvelle libération de la Royaume-Uni scénario

Links

Libération 1.00, 3e Avril 2012

  • Licence - CC-BY-NC-SA v3.0
  • Pop-u-la-tions 1/250 de la figure réelle
  • Utilise simple (cube fonc-tion) hauteur carte à partir des données SRTM4
  • Com-pat-tible avec OpenTTD 1.1.0 vers le haut
  • Nécessite Vecteurs ECS
  • Aucun autre NewGRFs permis
  • Environ 80 villes
  • 4 Banques - dans les seules villes avec une population suffisante
  • 5 Brew-er-s - de RateBeer.com
  • 0 les mines de charbon
  • 3 Huile raffineurs-s - http://en.wikipedia.org / wiki / List_of_oil_refineries # Cuba (La Havane, Cent était-gos, San-ti-Août Cuba)
  • 1 Plate-forme pétrolière - large de la côte nord - http://www.bbc.co.uk/news/world-latin-america-16642286
  • 0 puits de pétrole sur terre
  • 3 mines d'or (Placetas, san-vous-Août bain, Pinar del Rio)
  • 1 Aciérie (thons)
  • 0 mines de fer
  • beaucoup de fermes / fruits usine-a-tions - 30% de la superficie utilisée et 20% de travail pop-u-la-tion dans ce
  • 3 chantiers navals (havana, san-vous-Août bain, guantanamo)
  • 2 cen-tres de tournée-ist - Varadero, Cienfuegos
  • 0 usines de véhicules
  • 0 centrales électriques
  • Fermes animaux?
  • Plantes chimiques?
  • Facteur-s?
  • Motifs ment poisson?
  • Forêt?
  • Fabriques de meubles?
  • œuvres de verre?
  • Usines de papier?
  • D'impres-sion Travaux?
  • sablières?
  • Scieries?
  • Mills Tex-tuiles?
  • usines étamage?
  • Eau Sup-couches?
20
70
120
170
230
290
340
410
490
570
670
780
900
1090
1610

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