1OpenTTDKuba OpenTTD Szenario

In diesem Beitrag stelle ich Dokumentation und Unterstützung für mein OpenTTD Kuba Szenario

Damit, Ich habe endlich wieder zu OpenTTD und bekam zurück zu Szenario machen. Ich habe ein paar Wochen lang mit verschiedenen Möglichkeiten bastelt, die besten Height zu erzeugen und haben sich auf eine kubische Funktion angesiedelt. Das grundlegende Problem ist, dass OpenTTD unterstützt nur 16 verschiedene Höhen. Wenn Sie diese gleichmäßig auf die gesamte Gelände skaliert dann bekommt man ziemlich große Zunahmen in der Höhe, bevor Sie tatsächlich eine Ebene in der OpenTTD Welt steigen (z.B.. - Die Vereinigtes Königreich'S höchste Punkt ist der Ben Nevis bei 1344m. Eingeteilt in 15 dies ist 90m pro Höhenzunahme).  This does­n’t pro­duce a ter­rain that seems real­ist­ic (z.B.. Pennines zwischen Manchester und Sheffield sind nur 5 OpenTTD Fliesen bei maximaler hoch - es ist leicht, eine Eisenbahnlinie direkt über diese zu bauen!).  Die erste Lösung ist, um mehr geeignete Höhe steigt für jedes Level zu verwenden, aber dies führt in der Spitze aller Hügel und Berge „geschnitzt off“ erscheint, die bei weitem nicht ideal ist. Ich erkannte, dass, wie Sie bekommen höchste, die Menge an Land in dieser Höhe sinkt dramatisch. Z.B. es gibt eine Menge von Land zwischen 0m und 50m über dem Meeresspiegel, aber sehr sehr wenig zwischen 1000m über und 1344m oben. jede Höhe, die gleich Bedeutung zu geben, ist nicht necesary. Ich erkennen, konnte ich einen Skalierungsfaktor verwendet werden, die den Effekt der Verringerung diese scharfe Spitze Wirkung hat. Im Grunde, was das bedeutet, ist, dass die heightmap empfindlicher ist auf reale Höhe auf niedriger Höhe ändert - so dass wir viele Details in niedriger Höhe, wo das meiste Land tatsächlich ist. Wir nehmen immer noch wegen höheren Gipfel obwohl und Schnitzen nicht den Deckel etwas.

Die wirklichen Höhen, die in einer Ebene Anstieg OpenTTD im cuba heightmap Ergebnisse

20, 70, 120, 170, 230, 290, 340, 410, 490, 570, 670, 780, 900, 1090, 1610

Wie Sie sehen können, 5 Ebenen decken die ersten 250m echte Meter, 4 Ebene decken die nächste 250m, 4 Ebenen abdecken weiteren 500m und die endgültige 2 Ebenen sind für Höhen über 1 km. Von sowohl einer visuellen und Gameplay-Perspektive scheint dies eine optimale Lösung zu bieten

Hoffentlich Feedback für dieses Szenario positiv sein (und so wird meine eigene Play-ing davon) - Wenn ja, werde ich Sie mit diesem verbesserten System werden für eine neue Version von der Vereinigtes Königreich Szenario

Links

Freisetzung 1.00, 3rd April 2012

  • Lizenz - CC-BY-NC-SA v3.0
  • Pop-u-la-gen 1/250 der realen Figur
  • Verwendet enhanced (Würfel-Funktion) Heightmap aus SRTM4 Daten
  • Com-pat-bar mit OpenTTD 1.1.0 nach oben
  • Benötigt ECS Vectors
  • Keine andere NewGRFs aktiviert
  • Ca 80 Städte
  • 4 Banken - in den nur Städte mit groß genug, um Populationen
  • 5 Brew-er-er Jahren - von RateBeer.com
  • 0 Kohlebergwerke
  • 3 Öl-Raffinerien - http://en.wikipedia.org / wiki / List_of_oil_refineries # Kuba (Havanna, Hundred-was-gos, Santiago de Cuba)
  • 1 Ölbohrinsel - off Nordküste - http://www.bbc.co.uk/news/world-latin-america-16642286
  • 0 Ölquellen an Land
  • 3 Goldminen (Placetas, san-Sie-Aug Badewanne, Pinar del Rio)
  • 1 Stahlwerk (Thunfische)
  • 0 Eisenminen
  • viele Betriebe / Obst Anlage-a-gen - 30% der Landfläche verwendet und 20% der Bevölkerung arbeiten in diesem
  • 3 Werften (Havanna, san-Sie-Aug Badewanne, guantanamo)
  • 2 Tour-ist-zentren - Varadero, cienfuegos
  • 0 Fahrzeugwerke
  • 0 Kraftwerke
  • Tierfarmen?
  • Chemieanlagen?
  • Factor-er Jahren?
  • Fisch-ten Gründen?
  • Wald?
  • Möbelfabriken?
  • Glashütte?
  • Paper Mills?
  • Druckerei?
  • Sandgruben?
  • Säge-Mühlen?
  • Textile Mills?
  • Konservenfabriken?
  • Wasserversorgungen?
20
70
120
170
230
290
340
410
490
570
670
780
900
1090
1610

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