1OpenTTDCuba OpenTTD escenario

En este post les proporciono documentación y soporte para mi escenario OpenTTD Cuba

Asi que, fin tengo de nuevo a OpenTTD y regresé a la toma de escenario. He pasado un par de semanas jugando con diferentes formas de generar los mejores mapas de altura y se han asentado en una función cúbica. El problema básico es que sólo es compatible con OpenTTD 16 diferentes alturas. Si se cambia la escala esta manera uniforme a su terreno en general, entonces obtendrá más bien grandes incrementos en altura antes de que realmente se sube un nivel en el mundo OpenTTD (e.g. - La Reino Unido‘S punto más alto es el Ben Nevis en 1344m. Dividido en 15 esto es 90m por aumento de la altura).  Esto no produce un terreno que parece realista (e.g. los Apeninos entre Manchester y Sheffield son sólo 5 OpenTTD baldosas de alta a su máxima - es fácil de construir una línea de ferrocarril derecha sobre esta!).  La primera solución es utilizar la altura aumenta más apropiados para cada nivel, pero esto da lugar a la parte superior de todas las colinas y las montañas que aparecen “tallado fuera”, que está lejos de ser ideal. Me di cuenta de que a medida que más alto, la cantidad de tierra a esa altura disminuye drásticamente. P.ej. hay una gran cantidad de tierra entre 0m y 50 metros sobre el nivel del mar, pero muy muy poco entre 1000m y 1344m por encima de arriba. Dando a cada altura igual importancia no es NECESARIO. Me di cuenta que podía utilizar un factor de escala que tiene el efecto de reducir este efecto pico agudo. Básicamente lo que esto significa es que el mapa de alturas es más sensible a la altura verdadera cambia a baja altura - por lo que tenemos un montón de detalles a baja altitud, donde la mayor parte de la tierra es en realidad. Todavía tener en cuenta los picos más altos y aunque no tallar la parte superior de cualquier cosa.

Las alturas reales que se traduce en un aumento en el nivel de OpenTTD Cuba son de alturas

20, 70, 120, 170, 230, 290, 340, 410, 490, 570, 670, 780, 900, 1090, 1610

Como se puede ver, 5 niveles cubren los primeros 250 millones de metros reales, 4 niveles abarcan la próxima 250m, 4 niveles de cubrir otro 500m y la final 2 niveles son para alturas superiores a 1 km. Tanto desde el punto de vista visual y jugabilidad esto parece proporcionar una solución óptima

Espero sus comentarios para este escenario será positivo (y también lo hará mi propio juego-ción de la misma) - Si es así voy a utilizar este sistema mejorado para una nueva versión de la Reino Unido guión

Enlaces

Liberación 1.00, 3rd Abril 2012

  • Licencia - CC-BY-NC-SA v3.0
  • -La-ciones Pop-u 1/250 de la cifra real
  • Utiliza mejorada (de función del cubo) de alturas a partir de datos SRTM4
  • Com-pat-ible con OpenTTD 1.1.0 hacia arriba
  • Requiere vectores ECS
  • Ningún otro NewGRF habilitadas
  • Aprox 80 ciudades
  • 4 Bancos - en las únicas ciudades con poblaciones suficientemente grandes
  • 5 Brew-er-s - desde RateBeer.com
  • 0 las minas de carbón
  • 3 Aceite de refinerías - http://en.wikipedia.org / wiki / List_of_oil_refineries # Cuba (La Habana, Cien­fue­gos, Santiago de Cuba)
  • 1 Plataforma petrolera - frente a la costa norte - http://www.bbc.co.uk/news/world-latin-america-16642286
  • 0 pozos de petróleo en tierra
  • 3 minas de oro (Placetas, bañera de san-you-agosto, Pinar del Río)
  • 1 Molino de acero (Las Tunas)
  • 0 minas de hierro
  • una gran cantidad de granjas / fruta planta-a-ciones - 30% de la superficie utilizada y 20% de su población trabaja en este
  • 3 astilleros (la Habana, bañera de san-you-agosto, guantanamo)
  • 2 cen-tros-tour ist - Playa varadero, Cienfuegos
  • 0 fábricas de vehículos
  • 0 las centrales eléctricas
  • granjas de animales?
  • Las plantas químicas?
  • Factor-s?
  • Motivos pesqueras?
  • Bosque?
  • Transferencia de dinero?
  • Glass Works?
  • Molinos de Papel?
  • Imprenta?
  • Arenales?
  • Aserraderos?
  • Textile Mills?
  • estañado fábricas?
  • Agua suministros?
20
70
120
170
230
290
340
410
490
570
670
780
900
1090
1610

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